La robotica a scuola come programma nazionale è partita con il progetto Programma il Futuro, messo a punto dal MIUR e dal CINI ( Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) per accompagnare e supportare le scuole sulla scia dell’esperienza internazionale Code.org. Con strumenti semplici e divertenti si possono apprendere concetti di base dell’informatica e del pensiero computazionale. L’obiettivo espresso nel rapporto “La buona scuola” stilato dal governo Renzi, è arrivare a sperimentare l’introduzione strutturale del coding in tutti gli istituti scolastici con iniziative come quelle del Piano della Scuola Digitale del MIUR (Scuole 2.0 e Classi 2.0) o la Settimana del Codice del 2014.
Quest’anno insegno scienze e tecnologia in 5 classi della scuola primaria, tra le quali una prima dove ho sviluppato la mia attività sul Coding.
Ho potuto constatare negli ultimi anni che i bambini hanno molta familiarità ad interagire con le nuove tecnologie, ma non a creare e ad esprimersi con esse e, visto che l’informatica svolge ormai un ruolo decisivo nella società attuale, il suo inserimento in modo creativo e costruttivo nonché interdisciplinare nel processo formativo dei ragazzi è assolutamente inevitabile. Perciò programmare deve diventare un’attività basilare e accessibile a tutti, perché imparando a programmare, i ragazzi impareranno mille altre cose, aprendosi a nuove opportunità di apprendimento.
Tenendo conto del contesto della classe, della situazione di partenza di ciascun alunno, e avendo avuto modo di confrontarmi con gli altri insegnanti di classe, compresi quelli di sostegno,ho deciso di strutturare il percorso dell’attività didattica accessibile a tutti gli alunni sia in riferimento agli argomenti scelti sia ai mezzi per raggiungere gli obiettivi di apprendimento. Quindi il lavoro è stato svolto in un’ottica inclusiva perché i mediatori didattici non sono stati usati come mezzi per un lavoro differenziato solo per un gruppo di alunni, ma sono stati scelti e utilizzati per facilitare il lavoro, dove necessario, e per renderlo più coinvolgente e creativo in modo da stimolare le capacità di ciascuno.
Gli alunni con l’ ambiente di programmazione grafico Blockley, realizzano le proprie applicazioni spostando dei blocchi, simili ai tasselli di un puzzle. Nell’ambito dell’attività pratica e motoria i bambini giocano utilizzando il kit di CodyRoby che contribuisce attivamente all’apprendimento del Coding perché si innesca nei bambini un meccanismo di memorizzazione cosciente e volontaria. Roby è un robot che segue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono 3 : vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello che Cody passa a Roby. Roby legge le istruzioni e le esegue muovendosi su una scacchiera. Per questo gioco non servono computer, è un attività unplugged quindi si può organizzare lo spazio classe. Si può giocare sui banchi o sul pavimento, su una scacchiera da tavolo con riquadri 5×5 o per terra con riquadri da 40/50 cm sui quali i bambini si muovono. Per il gioco da tavolo la scacchiera può essere disegnata su fogli A4. Per la scacchiera da pavimento si disegna direttamente sul pavimento o su un grande telo scuro.
Lo spazio e gli strumenti di apprendimento risultano pertanto strutturati con l’intervento diretto degli alunni che realizzano i materiali per il gioco/attività.